home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / game_ega / egagame1 / snarf203.doc < prev    next >
Text File  |  1991-02-23  |  24KB  |  447 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  SNARF 2.03
  4.  
  5.  
  6.                          A Shareware game for EGA
  7.  
  8.  
  9.                         Copyright 1990 Everett Kaser
  10.                             All rights reserved.
  11.  
  12.  
  13.                               February 23, 1990
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.         This is an arcade style game for the IBM PC family of compatible
  20.         computers.  It requires an EGA/VGA compatible display adapter (with a
  21.         minimum of 128K of RAM on the display adapter; early IBM EGA cards
  22.         will not work).  It will NOT work on CGA, MDA, or Hercules display
  23.         adapters.
  24.  
  25.         This game was originally written in early 1988 and released in the
  26.         spring of that year as freeware.  It was not finished at that time,
  27.         due to lack of time, but was usable.  Snarf release 2.0 has been
  28.         completely re-written from top to bottom, a welcome/demo screen
  29.         added, and the game has been made easily extensible by non-programmers.
  30.         Anyone can add new "levels" to the game.  The game is structured to
  31.         accept up to a maximum of 999 levels.  Should be sufficient.
  32.  
  33.         Snarf 2.0 allows the user to create new levels for the game.  If you
  34.         create new levels that you would like to share with other registered
  35.         users, send them to the author (on 5 1/4 or 3 1/2 disk).  If they're
  36.         sufficiently different and challenging, they'll be included on future
  37.         distributions to registered users.  Acceptance of at least three new
  38.         levels for inclusion on the registered distribution will win the
  39.         submitter a free update.  (This offer is valid ONLY to registered
  40.         users.)  Previously registered users may get an update at any time
  41.         for $5.
  42.  
  43.                         ALSO AVAILABLE FROM EVERETT KASER
  44.  
  45.         Solitile is a game of solitaire, played with "tiles".  It derives
  46.         from several similar games, such as "Shanghai", "Gunshy", and
  47.         "Mahjongg", which are played with Mah-Jong tiles.  Solitile plays
  48.         the same game, but adds new starting layouts and the ability for the
  49.         player to create new layouts and/or modify the layouts provided.  It
  50.         also uses new "westernized" pictures on the faces of the tiles.
  51.         Best with mouse, but works well from keyboard, too. Print the file
  52.         REGISTER.DOC for ordering information.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.         SNARF 2.0 is being distributed as SHAREWARE.  You may use the program
  57.         for a period of 3 days, after which you must either register the
  58.         program with the author or stop using it.  To register the program,
  59.         send $15 in U.S. funds to:
  60.  
  61.                         Everett Kaser
  62.                         Snarf
  63.                         35405 Spruce St
  64.                         Albany, OR  97321
  65.  
  66.         Please specify the name to which you wish to have the program register-
  67.         ed.  This name will appear on the welcome screen of your registered
  68.         copy of the program.  The registered version may NOT be copied or
  69.         distributed, except by the author.  A copy of the latest shareware
  70.         version will be included that you may share with friends.
  71.  
  72.         A registration form is included to help with the registration process.
  73.         To print the file REGISTER.DOC, ensure that your printer is turned on,
  74.         that it's on-line, and then type:
  75.  
  76.                         PRINT REGISTER.DOC
  77.  
  78.         Registered users may receive an update at any time by sending $5 to
  79.         the same address.  Registered users may write or call at any time to
  80.         find out the latest revision date or to receive other support.
  81.  
  82.         I can be contacted via U.S. Mail at above address, via email on
  83.         Internet at
  84.  
  85.                 hplabs!hp-pcd!everett  or  everett%hpcvlx@hplabs.hp.com
  86.  
  87.         or by phone at (503) 928-5259 (not before 8:30am or after 9:30pm,
  88.         Pacific Time, please).
  89.  
  90.         The game package, which MUST include the files SNARF.EXE (the game),
  91.         SNARF.DOC (this file), and REGISTER.DOC (the registration form) may be
  92.         freely copied and distributed.  These three files may be re-archived
  93.         to better suit a given distribution system, but the files may not be
  94.         modified in any other way.  No distributor may charge more than $6 for
  95.         the distribution of this program, and that fee in no way reduces the
  96.         shareware registration fee owed to the author by the user.
  97.  
  98.         The registered version of Snarf (which is NOT shareware and may NOT
  99.         be distributed except by the author) contains at LEAST 20 levels and
  100.         does NOT contain the "shareware reminder" screens at game end.
  101.  
  102.         Bug reports, suggestions, and comments are very welcome.
  103.  
  104. I.  PLAYING THE GAME
  105.  
  106.         The general idea of the game is this:  you have to run around through
  107.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  108.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  109.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  110.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  111.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  112.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  113.         station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is only
  114.         available every two to four mazes.  The color of the top and bottom
  115.         bars on the display change with each tag.
  116.  
  117.         Across the top of the display are these fields:
  118.  
  119.                 TAGS            this is the number of tags left (max = 50)
  120.                 POINTS          value of treasure picked up on this level
  121.                 LEVEL SCORE     score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  122.                 SCORE           total score
  123.                 LEVEL           current level (or maze) number
  124.                 HIGH SCORE      current high score
  125.  
  126.         As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0,
  127.         and LEVEL=1.  As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick
  128.         up treasure, POINTS gets incremented, based on the value of the
  129.         treasure.  When you exit a level, the TAGS you have left are multiplied
  130.         by the POINTS you picked up on that level to generate the LEVEL SCORE.
  131.         This is then added to SCORE.  Then, as you start the next level, POINTS
  132.         are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.  LEVEL SCORE
  133.         will retain the score for the previous level until you complete the
  134.         current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever
  135.         POINTS you've earned on that level will get added to your score.
  136.  
  137.         You end a level by exiting out the right-hand side.  This usually
  138.         involves removing one or more locks through the use of keys.  You pick
  139.         up keys by moving over them.  When you are carrying a key, the image
  140.         of the hero has a key across it.  You can only carry one key at a time.
  141.  
  142.         The goal of the game is to maximize your score.  The best way to do
  143.         this is to maintain a high tag count, since the score is based upon
  144.         both the amount of treasure you pick up on a level AND the number of
  145.         tags that you have left at the end of the level.  This is especially
  146.         critical on those levels that have LOTS of treasure.
  147.  
  148.         The first screen shows the high scores (white for 2-shot scores, yellow
  149.         for 1-shot scores) and a continuously running demo of the game.  It
  150.         also includes a brief set of instructions which can be scrolled up/down
  151.         using the UP and DOWN cursor keys, as well as the PageUp and PageDn
  152.         keys.  Pressing the ESC key while at the welcome/demo screen will exit
  153.         the game. (The un-registered version of the game will display a
  154.         shareware notice at exit from the game, which will stay until another
  155.         key is pressed.)
  156.  
  157.         While at the welcome/demo screen, you can press:
  158.  
  159.                 ESC     to quit
  160.                 K       to change the default 'game' control keys.
  161.                 N       to toggle the noise on/off (default is on).
  162.                 +       to increase the starting level number.
  163.                 -       to decrease the starting level number.
  164.         1    to select only 1 shot off at time (scoring doubled).
  165.         2    to select 2 shots off at a time (normal scoring).
  166.                 Up/Down and PgUp/PgDn to read the abbreviated help.
  167.         <    to decrease the game speed
  168.         >    to increase the game speed
  169.  
  170.         Using the + and - keys you can select levels that don't exist. The
  171.         program doesn't check until you actually try to play the level.  If you
  172.         select a level that doesn't exist, the game will refuse to start. The
  173.         level number you select using the + and - keys will be stored in the
  174.         SNARF.SCO file.  Thereafter, that is the level at which the game will
  175.         start until you modify it again.
  176.  
  177.     For some people, on some computers, the game runs too fast.  It may be
  178.     slowed down to a painful crawl by repeatedly pressing the '<' key.  If
  179.     the game is going too slowly, you can press the '>' key.  However, the
  180.     game defaults to the fastest speed, so if '>' doesn't speed it up, you
  181.     need to buy a faster computer.  This speed setting is stored in the
  182.     file SNARF.SCO along with other configuration information, so the
  183.     setting will be retained from day to day.  There are 28 possible
  184.     positions for the speed.  Trying to increase or decrease the speed
  185.     beyond the maximum or minimum value will cause a brief "onnnk" beep.
  186.  
  187.         From the welcome/demo screen, pressing the space bar (or ANY other key
  188.         besides the ones listed above) will move you on to the main playing
  189.         screen. Then, pressing any key will start the game.
  190.  
  191.         The default keys for playing the game are:
  192.  
  193.                 cursor keys     control your movement
  194.  
  195.                 A               fires a shot to the left
  196.                 D               fires a shot to the right
  197.                 W               fires a shot upwards
  198.                 S               fires a shot downwards
  199.  
  200.                 N               toggles noise on/off
  201.                 esc             exits the game back to the demo screen
  202.                 space           pauses the game
  203.                 F1              enters EDIT LEVEL mode (see below)
  204.         <        decreases the game speed
  205.         >        increases the game speed
  206.  
  207.         Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.
  208.         And yes, this IS one of those two handed games that requires a small
  209.         level of ambidexterousnousnosity.  You move with your right hand and
  210.         shoot with your left (unless you redefine those function keys).
  211.  
  212.         By the way, you can only have two shots off at a time (to make the
  213.         game half-way challenging).  The original game only allowed one shot
  214.         at a time, but this was probably too restrictive.
  215.  
  216.         Occasionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs,
  217.         and your TAGS will plummet like a falling star.  You will also find
  218.         yourself in dire peril when a Snarf is running along on your heels
  219.         in the same direction as you, taging you with every move.  The best
  220.         thing to do in this situation is to reverse direction for a moment to
  221.         get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  222.         that Snarfs can see the shot coming towards them and will try to avoid
  223.         it.  With practice, you can use this to your advantage.
  224.  
  225.         The high scores, default movement/fire keys and the starting level
  226.         number are stored in a file called SNARF.SCO.  By deleting this file
  227.         you can erase the high scores and place the keys and start level back
  228.         to their default values.
  229.  
  230.  
  231. II. CREATING NEW LEVELS
  232.  
  233.         You may modify old levels or create entirely new ones.  At any time
  234.         during normal game play, pressing softkey F1 will take you into EDIT
  235.         mode.  At this point, you can modify the current level and store it
  236.         to disk, and the modified version will over-ride the built-in version
  237.         in the future (the game always looks for a disk file before using the
  238.         internal levels.)
  239.  
  240.         Levels are stored individually in files with filenames of the form:
  241.                                 SNARFLEV.xxx
  242.         where 'xxx' is a right justified level number (filled with 0's on the
  243.         left).  As an example, the first level would be called SNARFLEV.001
  244.         and level 15 would be called SNARFLEV.015.  The game ONLY looks in the
  245.         current directory for these files, so if you plan to create very many
  246.         levels, or if you're installing the distribution disk with many levels,
  247.         you probably will want to use the MKDIR command to create a special
  248.         sub-directory for SNARF to keep your other directories from getting
  249.         overly cluttered.
  250.  
  251.         The level number is NOT stored inside the file, it is ONLY in the
  252.         filename.  This means that you can re-arrange the levels as you wish
  253.         simply by copying and/or renaming the files.
  254.  
  255.         Upon entering the EDIT mode, the screen is re-drawn and a blinking
  256.         box will appear.  This is the edit cursor.  It can be moved around
  257.         using the cursor keys.  To place (or erase) objects, you must first
  258.         move the cursor to the desired location.  Once there, you can use
  259.         these keys to add/delete objects:
  260.  
  261.                 W       toggles a WALL on/off
  262.                 P       places a snarf PIT
  263.                 K       places a KEY
  264.                 L       places a LOCK
  265.                 T       places a TELEPORT
  266.                 C       places a CROWN worth 100 points
  267.                 1       places a RING worth 10 points
  268.                 2       places a RING worth 5 points
  269.                 3       places a RING worth 1 point
  270.                 F       places a FIRST-aid station
  271.                 H       moves the HERO to the new location
  272.                 space   erases the object the cursor is on (except for HERO)
  273.                 N       allows you to NAME the level and enter you name as the
  274.                                 creator of the level.
  275.  
  276.         Additionally, while in EDIT mode, these keys are also available:
  277.  
  278.                 ESC     aborts the edit, without saving the changes.
  279.                 F1      ends the edit, saving the changes in a specified level.
  280.                 F2      allows you to specify the colors for the "WALL".
  281.         F3    allows you to edit the "WALL" image (bitmap).
  282.                 F8      clears entire level (except for outer wall and HERO).
  283.  
  284.  
  285.         When pressing ESC to abort, you're first prompted to verify if you
  286.         wish to throw away the changes.
  287.  
  288.         When pressing F1 to end the edit, the program scans the disk to find
  289.         the next unused level number and presents that as the default choice.
  290.         Accepting this choice ensures that you won't accidentally overwrite
  291.         another level.  However, you may use backspace to modify the level
  292.         number to whatever you wish before pressing ENTER.  You would do this
  293.         if you're modifying a previously existing level rather than creating
  294.         an entirely new one. The ESC key can also be used at this point to
  295.         abort the END-EDIT action and remain in EDIT mode without writing
  296.         anything to disk.
  297.  
  298.         F2 brings up another "menu" that allows you to choose the PRIMARY and
  299.         SECONDARY colors that are used to draw the WALLS for this level.  There
  300.         are 15 colors available, giving a possible 225 different color combin-
  301.         ations for the WALLS.  Use the cursor keys to select PRIMARY or SECOND-
  302.         ARY and to select a color for each.  A sample wall with those colors
  303.         is kept updated.  Any key other than the four cursor keys will cause
  304.         you to exit back to the normal EDIT mode, and the walls will be redrawn
  305.         with the new colors.
  306.  
  307.     F3 brings up the "Edit WALL Image" display, which allows you to create
  308.     your own image for the WALL blocks.  A sample wall is displayed at the
  309.     top, with an enlarged imaged of a single WALL displayed below.  At the
  310.     bottom is the palette of 16 colors.  There is a small square that acts
  311.     as the cursor, initially located in the top/left corner of the zoom
  312.     area.  This cursor can be moved about with the cursor keys to select
  313.     individual pixels.  A selected pixel can be changed to the current
  314.     color by pressing the <SPACE> bar.  The entire WALL image may be
  315.     changed to the current color by pressing the 'F' key (for Fill).  The
  316.     PGUP and PGDN keys move the cursor between the zoom image and the
  317.     palette.  When on the palette, the cursor may be used to select a new
  318.     color.  White is the starting color.  The color above white (with the
  319.     asterisk on it) is the color used for the bars at the top and bottom
  320.     of the game display, which change color with the Tag Count.  If this
  321.     color is used in the WALL image, the WALL image will change with Tags.
  322.     You may or may not want to use that color, but you should be aware of
  323.     the effect.  When the desired WALL image has been created, either ESC
  324.     or F3 may be used to terminate the WALL image edit, at which point the
  325.     regular walls will be re-drawn with the new image.  Once you've created
  326.     your own WALL image, you should avoid the use of F2 (selection of color
  327.     of WALL as described in the paragraph above), because it will reset the
  328.     WALL image to the default, losing your WALL image.  (F2 could be used
  329.     in this situation in order to go back to the default WALL).
  330.  
  331.         When placing snarf-pits, you must additionally specify the direction
  332.         the snarf-pit should be facing.  You use one of the four cursor keys
  333.         to do this.  Move the cursor to the location where you wish to place
  334.         the snarf-pit.  Press the 'P' key.  There will be a prompt at the
  335.         bottom of the display to "Select direction...".  At this point you
  336.         should press the arrow key for the direction in which you wish the
  337.         snarf-pit opening to point.
  338.  
  339.         When placing teleports, you not only have to specify a direction (only
  340.         up or down is allowed for teleports), but also a destination location
  341.         for the teleport.  First, move the cursor to the location at which you
  342.         wish to place the teleport and press the 'T' key.  There will be a
  343.         prompt at the bottom of the display to "Select direction...".  At this
  344.         point you should press the up or down arrow key for the direction in
  345.         which you wish the teleport opening to face.  (The hero will move into
  346.         the teleport opening in the opposite direction.)  After selecting the
  347.         direction, you will be prompted to "Select destination...".  At this
  348.         point, move the cursor to the location to which you wish the Hero to
  349.         be teleported upon entering the teleport.  This location should
  350.         normally be at the place where a matching opposite teleport will be
  351.         (or has been) placed, and usually directly above or below the one that
  352.         you're currently placing.  However, the destination of a teleport CAN
  353.         be anywhere on the level.  The destination should NOT be on top of a
  354.         wall, although the program does not prohibit this.  (It is unsupported,
  355.         however, and any bugs caused by this are considered to be a bug in
  356.         the level design).  Pressing any key besides the cursor keys signifies
  357.         that the cursor is at the desired destination.
  358.  
  359.         When creating a new level, the amount of treasure on a level is limited
  360.         to 9903 points worth, since the "POINTS" display only allows four
  361.         digits.  Also, if the player finishes a level with 9803 points and has
  362.         50 tags while playing 1-shot, that gives him almost 1,000,000 points
  363.     for the level.  That's probably sufficient (and all that will fit in
  364.     the "Level Score" field).
  365.  
  366.         Here's some suggestions to help you create challenging, interesting
  367.         levels:
  368.  
  369.                 1) Avoid long, single-width passageways.  These are easy to
  370.                    defend, since the snarfs have nowhere to go, and they're
  371.                    boring to run through.  Passageways and areas that are three
  372.                    or more wall-blocks wide are more challenging because the
  373.                    snarfs have room to manuever to avoid your shots.
  374.  
  375.                 2) Don't create a lot of levels with LOTS of treasure.  Most
  376.                    levels shouldn't have more than about 2500 points at the
  377.                    most.  The big-point levels should only come along once
  378.                    out of every ten or so levels, as a big bonus for getting
  379.                    that far.
  380.  
  381.                 3) Also, first-aid stations shouldn't exist more often
  382.                    than every three or four levels, unless the levels are
  383.                    extremely difficult.
  384.  
  385.                 4) Don't just draw random walls.  Try to think of a unique
  386.                    design, or problem, to center your level around.  Then,
  387.                    build from there.
  388.  
  389.                 5) Don't just sprinkle a bunch of snarf-pits and teleports
  390.                    around the level.  They should be an integral part of the
  391.                    basic design of the level, and carefully placed to aid or
  392.                    hinder in the completion of the level.
  393.  
  394.                 6) Make sure there's a reasonable balance between the number
  395.                    of locks on the level and the number of keys (and make sure
  396.                    it can be completed!).
  397.  
  398.                 7) The Hero should usually start on the left and MUST always
  399.                    exit on the right.  A level is considered "over" when the
  400.                    hero reaches the far right column.
  401.  
  402.         There MUST be at least one snarf-pit per level, or the game will refuse
  403.         to play the level.
  404.  
  405.         To create an entirely new level, don't select it's level number at the
  406.         welcome screen, since the game will refuse to start if the level
  407.         doesn't exist. Rather, with any valid level number selected at the
  408.         welcome screen, start the game (as if you were going to play that
  409.         level).  Then, press F1 to enter EDIT mode.  Now, press F8 to clear
  410.         the screen (this is only being done in memory at this point, so you're
  411.         not affecting the real level).  Now, create your new level.  When done,
  412.         press F1 to end the EDIT mode.  At this point the game will prompt you
  413.         with the next NEW level number.  Simply pressing return at this point
  414.         will store your new level as that level number, leaving the old level
  415.         (that you started out with) unchanged.
  416.  
  417.         Good luck, and have fun playing the game and creating new, challenging
  418.         levels!
  419.  
  420.  
  421. III. REVISION HISTORY
  422.  
  423.     Rev 2.00 October 21, 1990
  424.         Initial release of the completed Snarf game.
  425.  
  426.     Rev 2.01 November 10, 1990
  427.         Minor fix to BEEP code that caused keyboard lock-up on some
  428.         computers.
  429.  
  430.     Rev 2.02 November 22, 1990
  431.         Still trying to fix BEEP on some computers.
  432.  
  433.     Rev 2.03 February 23, 1991
  434.         Fixed: if MOVE_RIGHT key (usually right-cursor) was pressed
  435.             repeatedly as the Hero exited the level on the right
  436.             side, then the next level was immediately terminated
  437.             and skipped.
  438.         Fixed: on the registered version of Snarf, when editing a new
  439.             level, the prompt for the level-number was always 6.
  440.         Added: WALL image bitmap editor (crude, but functional).
  441.         Added: ability to SLOW the game, using the '<' key.
  442.  
  443.  
  444. Everett Kaser
  445. February 23, 1991
  446.  
  447.